Oculus Rift : imagination augmentée pour une réalité dépassée

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Photo by nan palmero

On parle tellement de la réalité augmentée depuis quelques temps, qu’à force d’être dépassée, la réalité pourrait bien finir par se vexer de ne plus contenter ceux qui la vivent. Voilà un constat bien amer me direz-vous, mais que nenni, en fait, j’adore !
Pourquoi se contenter d’une seule réalité quand on peut s’offrir le luxe d’accéder à l’infinité virtuelle du numérique qui gagne chaque jour de nouveaux horizons, de nouvelles possibilités, son appétit jamais satisfait. Vous me connaissez, j’en frissonne d’excitation ! Et voilà qu’Oculus VR, une filiale de Facebook, arrive, gros sabots aux pieds, petite ombrelle dans le verre, chemise à fleur, et un boîtier noir sur le nez, concentré technologique oblige ! Exploration…

Un billet pour l’infini

Bon alors, avant de s’extasier de l’inventivité de nos inventeurs fous, commençons par reprendre les choses dans l’ordre. Tout commence il y a 20 printemps, quand la firme nippone Nintendo propose à la commercialisation un véritable OVNI : le Virtual Boy, qui deviendra le plus gros échec commercial du créateur de Mario et Donkey Kong. Pourtant l’idée ne semblait pas trop mauvaise : proposer à la clientèle un boîtier avec deux écrans incorporés, qui offre la possibilité non plus de jouer à un jeu vidéo, mais de le vivre grâce à la 3D stéréoscopique. Je me rappelle d’ailleurs très bien de l’engouement mêlé au doute qu’avait suscité pareille aberration. En effet, comme si l’époque elle-même avait rejeté instinctivement ce nouveau venu, la décision avait été prise de remettre le Virtual Boy dans les cartons, sans pour autant en oublier l’idée…

Et voilà qu’aujourd’hui, à grand renfort d’avancées technologiques non négligeables, on peut voir poindre à l’horizon la silhouette de ce héros du virtuel, que tous pensaient perdu à jamais sur les étagères poussiéreuses des plus mauvaises inventions de l’histoire.

C’est joli, c’est gentil, mais à quoi sert l’Oculus Rift en fait ?

Maintenant que la qualité des images s’est grandement améliorée, que la miniaturisation des technologies a atteint un niveau optimal, et que l’engouement pour les jeux vidéo s’est généralisé, le temps est peut être venu de considérer le plein potentiel de cette innovation d’un autre temps.

L’appareil est en fait un masque que l’on porte par-dessus les yeux, équipé d’un écran numérique qui projette des images, donnant l’impression d’être immergé dans la scène. Pour plus d’immersion, l’Oculus Rift est équipé de capteurs sensibles aux mouvements de tête. Ainsi, si l’utilisateur regarde à droite, l’image projetée suivra son mouvement. Cette nouveauté réussit donc là où le Virtual Boy avait échoué : réussir à créer une sensation de réalité virtuelle dans un jeu vidéo ! Mais une telle technologie, on s’en doute bien, peut avoir des applications multiples !

Demain, l’Oculus Rift fera peut-être partie de notre quotidien. Les applications sont nombreuses : motivation dans la salle de sport, immersion totale lors de la projection d’un film, possibilité de visiter virtuellement des lieux situés à plusieurs centaines de kilomètres, expériences en tout genre dont l’imagination est la seule limite…

Apparue vingt ans trop tôt, la réalité virtuelle sera en début d’année prochaine de nouveau proposée à la commercialisation. En attendant, contentons-nous de fermer les yeux et de laisser notre imaginaire nous emmener où bon lui semble.

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